miércoles, 30 de noviembre de 2011

LA TECNOLOGÍA: CRÍTICA:

Vivimos en un mundo en que prácticamente nos lo hacen todo las máquinas. El valor del trabajo o del sacrificio casi se ha perdido y vamos encaminados hacia un futuro muy triste, en el que dependamos completamente de la tecnología y no de nuestras capacidades mentales, físicas o de trabajo. La tecnología no debe ser un impedimento para el desarrollo de estas destrezas, sino una mera herramienta de información y de mantenimiento del bienestar básico. Nos han sustituido las máquinas, y por ello las habilidades humanas se están perdiendo a un ritmo acelerado.

La memoria ya no hace falta para nada, pues podemos buscarlo todo en internet y además donde y cuando queramos. Así como la capacidad de aprendizaje y entendimiento. Ya no hace falta entender nada teórico, todo se reduce a lo práctico, a lo banal, a lo meramente práctico. ¿A quien le interesa

lunes, 21 de noviembre de 2011

ESTADÍSTICAS DE LA ENCUESTA:

Los resultados de la encuesta han sido satisfactorios: la mayoría de la gente tiene la opinión de que los bancos por internet no son totalmente seguros. Una amplia mayoría también piensa que con los bancos con internet se puede ahorrar bastante tiempo. Se ha mostrado en la encuesta que las medidas de seguridad con respecto a estas entidades y las operaciones que se pueden llevar a cabo en ellas son necesarias para la mayoría de la gente.

martes, 15 de noviembre de 2011

EL CINE Y LA INFORMÁTICA:

-LA INFORMÁTICA EN EL CINE:


1.INTRODUCCIÓN:
Hoy por hoy, ya no hay que ir a buscar una película que trate sobre la informática para ver ordenadores. La informática a pasado a ser parte del día a día y esto queda reflejado en el cine. Sin embargo es en las películas en las que la informática es parte crucial del film, donde más se fantasea con estos temas.

Las películas que giran en torno a hackers y sus quehaceres son las peor paradas. Hollywood tiene la costumbre de inventarse interfaces de usuario totalmente inverosímiles, en 3 dimensiones.

Por supuesto, los ordenadores son rapidísimos. Escanear todo internet en busca de palabras clave no lleva nada de tiempo. Sin embargo, copiar un archivo crucial para resolver una trama de conspiración a nivel mundial puede llevar 4 largos minutos.

2.CONTENIDO:

-Historia de la informática y cine:
Con este apartado quiero dar a conocer la relación entre la informática y el cine. A medida que la tecnología avanza todos los medios quieren implementar sus avances y el cine no se queda atrás.
El cine ha desarrollado muchas técnicas a través de la historia pero tal vez la mejor técnica ha sido la de sus películas en 3D, las cuales transmiten un realismo al espectador, al punto que este parece estar dentro de la película.

La generalización de las tecnologías relacionadas con el ordenador cambió al cine para siempre. Los antiguos efectos especiales a base de maquetas y sobreimpresiones pasaron a ser desarrollados mediante ordenadores, por lo que en la actualidad la industria del cine depende casi por completo de la informática que hace pensar en un futuro sin actores reales sino virtuales.  Hay que tener en cuenta que el 90% de las películas más taquilleras de la historia ha sufrido algún tipo de retoque informático, ya sea por software o hardware.

Se usan imágenes generadas por ordenador en películas, programas de televisión y publicitarios. Los videojuegos usan más bien los gráficos realizados por ordenador en tiempo real, pero también pueden incluir escenas de corte preelaboradas e introducciones de películas que serían aplicaciones típicas de imágenes generadas por ordenador.

En el cine y la televisión, se recurre a menudo a las imágenes generadas por computadora porque son más baratas que el recurso a métodos físicos, como la construcción de maquetas complicadas para creación de efectos, o alquiler de mucho vestuario para escenas de multitudes de personas.

-1895: Georges Melies conseguía en pantalla la transformación de un autobús en un coche fúnebre. Fue pionero en la utilización del truco de sustitución de elementos.
-1973: apareció la primera producción de Hollywood que utilizó imágenes generadas por ordenador como método para crear efectos especiales nunca vistos hasta entonces. Su nombre:Almas de Metal,
dirigida por Michael Crichton.

-¿Cuáles son las razones que impulsan a la industria del cine a volcarse con la última tecnología?

La razón principal hay que buscarla en el abaratamiento de los costes de la producción. Las empresas creadoras de software específico para el cine, como Discreet consiguen grandes dividendos.

La eliminación digital de los elementos no deseados en el fotograma y los posteriores ajustes de color e iluminación pertinentes conseguían que la retina del espectador no fuera capaz de captar las modificaciones.

-Las dos primeras películas en las que intervineron imágenes generadas por ordenador:

Tron (1982) y Last Starfighter (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores a relegar esta clase de imágenes.

El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por ordenador fue creado por Pixar para la película Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985.

-1993: Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios de la película parecían tan reales y la película integraba tan impecablemente tanto imágenes generadas por ordenador como secuencias reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma.

-1994: Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por ordenador.

-1995-1996: Toy Story (de Pixar) y Cassiopeia fueron las primeras películas totalmente generadas por computadora.

-2000: Las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales.

-Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen sí ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del material informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar la complejidad de los gráficos.
-La informática y el cine de animación:

Konstantinov y un grupo de matemáticos utilizaron la técnica de stop-motion para generar Kitty, esta película de animación, creada en Rusia, probablemente sea una de las primeras de la historia en que participó un ordenador. La historia del cine de animación es igual o más importante que el cine convencional en el campo de la informática.

-Toy Story provocó un gran impacto en la industria del cine con su innovadora animación por ordenador. Toy Story dejó un legado con la famosa frase «Al infinito… ¡y más allá!. Paradójicamente, parece que ese sea el lema de la unión del cine y la informática con un futuro cada vez más espectacular en donde el fin no es tal sino siempre es un nuevo principio y una unión más dependiente entre los dos.

-Filmografías destacadas:
  • Mickey’s Christmas Carol, Young Sherlock Holmes, Toy Story, Toy Story 2, Buscando a Nemo, Los increíbles, Cars, Ratatouille, The Princess and the Frog, Toy Story 3 o Cars 2.
 

-Los actores virtuales:
 La aplicación del más potente software y hardware a la industria del cine ha acabado provocando la creación de películas de animación íntegramente generadas por ordenador.
La compañía de animación por excelencia es Pixar Animation Studios.

-Dreamworks:
El otro gran peso pesado es Dreamworks, compañía responsable de títulos como Antz y Shreck. Esta última pasará a la historia por ser la primera programada en su totalidad en Linux.

-Un repaso sobre la tecnología aplicada al cine:
En cuanto a los elementos tecnológicos importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software:
1.Hardware: en este destacamos el scanner, la estación de trabajo y la registradora.
2.Software: en este destacamos el software 3D, programas de composición digital. Consta de paquetes de animación que consisten en uno o varios módulos con los que se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto.

-Ejemplos de la animación 3d:
Los animadores en Disney revolucionaron la industria con muchas innovaciones como el uso del sonido en cortos animados, y la cámara multiplano que creo el efecto de perspectiva de los fondos dependiendo del punto desde donde se viera.

-Ambiente – El color de la superficie de un objeto que no está expuesto a la luz directa.
-Difusión – El color de la superficie que está encarando directamente la fuente de la luz.
El valor que controla la reflexión o brillo de la superficie.

http://www.javipas.com/2007/08/14/las-10-grandes-traiciones-del-cine-a-la-informatica/
http://nfermos.blogspot.com/2006/08/la-informtica-y-el-cine.html
http://www.entrebits.com/fotos/aciertos-informaticos-en-cine-y-tv/
http://blog.yalocin.com/?p=102
http://www.decine21.com/Listas/50-peliculas-sobre-informatica-ordenadores-e-internet-81
http://www.terra.es/tecnologia/articulo/html/tec3478.htm

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LUDOPATÍA, FOBIAS Y ENFERMEDADES RELACIONADAS CON LOS JUEGOS:

 1.INTRODUCCIÓN:


   La ludopatía es una enfermedad bastante grave relacionada con la adicción enfermiza al juego, llegando a afectar a su vida personal.

   La Organización Mundial de la Salud reconoció la ludopatía como una enfermedad que define como un trastorno mental. Es una patología compulsiva,incurable y progresiva que cada vez está afectando a más personas.


2.CONTENIDO:                    Enlace


   En España, la adicción al juego afecta a más de un millón y medio de personas aproximadamente. De ellos, 600.000 son considerados ludópatas y los 900.000 restantes son jugadores-problema (rozan la ludopatía sin incurrir en acciones como faltar al trabajo o pedir dinero para jugar).

   No existe un perfil tipo del jugador compulsivo: la enfermedad puede afectar a cualquier persona, sea hombre, mujer, joven o mayor. Pero se ha demostrado que la mayoría de los casos suele tener en común una personalidad marcada por la inmadurez y una tendencia hacia la depresión. En los últimos años se ha notado una mayor incidencia de la enfermedad entre los jóvenes debido al auge de los videojuegos y de Internet.

   El ludópata no es el único que sale perjudicado por el juego, su entorno familiar se va deteriorando a medida que él se adentra en la enfermedad. El estado de locura del jugador patológico le lleva a mentir, estafar y endeudarse. Llega un punto en el que se cree sus propias mentiras y se va aislando del resto de la sociedad pensando que nadie lo entiende. En el juego encuentra una escapatoria y un desahogo a sus problemas.


2.1.SÍNTOMAS:
       Preocupación por el juego. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de 'cazar' las propias pérdidas). 

2.2.TRATAMIENTO:

   Últimamente han surgido importantes estudios al respecto con importantes repercusiones.

   La psicoterapia grupal en jugadores es similar a la que se realiza con pacientes alcohólicos. El paciente alcohólico suele ser más pasivo, depresivo y perfeccionista, mientras que el jugador patológico suele ser más competitivo, egocéntrico y enérgico.

   Desde otro abordaje terapéutico, la modificación de conducta está ofreciendo resultados esperanzadores. También se está utilizando técnicas de control de estímulos y exposición, obteniendo esta última modalidad resultados bastante aceptables.

   Los programas dirigidos a la abstinencia total son muy dispares, parece que las técnicas más eficaces, según los datos, son la desensibilización imaginada (variante de la desensibilización sistemática en la que las escenas no se presentan en un orden jerárquico) y la exposición en vivo con prevención de respuesta y control de estímulos.
 
 
2.3.RIESGOS:

      
Existe el riesgo añadido de que, al perder mucho dinero, recurran a falsificaciones, engaños, robos, fraudes o abusos de confianza para conseguir fondos y continuar jugando. Se da este fenómeno, muchas veces, en personas con facilidad para hacerse adictas a otras contingencias: al trabajo, a los atracones de comida, al tabaco, al alcohol… Con facilidad incurren en trastornos depresivos, y en graves dificultades de adaptación. De las personas tratadas por juego patológico, un 20 % ha hecho al menos un intento de suicidio.
   El retrato robot de un jugador patológico suele ser el siguiente: edad adulta, con antecedentes de alteraciones por adicción a sustancias (tabaco, alcohol, etc.) o con antecedentes de trastornos por ansiedad o depresión.
                 


2.4.CRITERIOS PARA CONSIDERAR EL JUEGO PATOLÓGICO:

1. La persona invierte cada vez más tiempo, esfuerzos y dinero en actividades de juego.

2. La persona puede negar que tenga un problema, y decir que es capaz de controlar, pero, aunque lo intente, no consigue abandonar el habito.

3. Gasto desmedido de dinero. Deudas. Apropiaciones indebidas.

3.CONCLUSIÓN:
   Bien es verdad que el juego, practicado con mesura, puede ser entretenimiento. Pero no es menos cierto que algunas personas caen en el juego como enfermedad. Las cifras en cuanto a juego patológico, por ejemplo, permiten suponer que un 1-3 % de la población adulta cae en este tipo de trastorno.
¿Por qué algunas personas no pueden jugar de forma "normal", y llegan a la ruina económica y moral jugando incesantemente su dinero en casinos, bingos, loterías o tragaperras?
El juego patológico se considera un trastorno del control de los impulsos.

   
1.http://www.adicciones.org/enfermedad/juego/
2.www.portalcantabria.es/Psicologia/32.php
3.hazteeltrabajo.blogspot.com/.../ludopatia-fobias-y-enfermedades.html


4.http://www.ludopatia.org/web/faq_es.htm
5.http://www.ludopatia.es/
6.http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/


miércoles, 9 de noviembre de 2011

IMAGEN MANIPULADA CON GIMP.

Publicada en la cabecera del blog.

1.Herramientas usada para encontrar la imagen.
En mi caso he utilizado el google imágenes. Como es una herramienta muy conocida siempre hay alguna imagen de utilidad.

2.Licencia de usos de la imagen.
La licencia está bajo las siguientes condiciones: La condición de reconocimiento, la de no utilizar la imagen para fines comerciales y la condición de compatir igual.

3.Enlace a la imagen original.
Deportivos/http://fondoscoches.com.es/wallpaper/Coches-De-Lujo-Deportivos/

4.Descripción de la transformación de la imagen usando GIMP.
   Primero hemos procedido a abrir nuestra imagen, guardada anteriormente en nuestro equipo. Archivo - Abrir 

   Después hemos cortado la imagen de forma que quedará más ancha que larga. Para ello debemos hacer clic en el primer icono de la caja de herramientas situada a nuestra izquierda (un rectángulo). Debemos de seleccionar después el área de la imagen que deseamos que quede visible despúes del recorte. Para recortar hacemos clic en imagen - recortar selección.

   También hemos querido cambiar el formato de´la imagen de la siguiente manera. Imagen - Escalar la imagen. Después seleccionamos los parámetros que creemos adecuados. En mi caso 283x100 píxeles.

   Por último añadimos un texto a nuestra imagen en el icono de la caja de herramientas que pone A y a partir de ahí añadimos los parámetros desewados en cuanto a tipo de letra, color, etc.