miércoles, 14 de diciembre de 2011

LÍNEA DEL TIEMPO:


-GENERACIONES:
1ª generación(1938-1950)
-Autores:1.Claude Shannon (1916-2001).
               2.Howard Hathaway Aiken (1900-1973).
-Hitos:1.Teoría matemática de la información. Claude Shannon. 1940.
           2.Se establece la unidad de medida "bit".
-Máquinas:1.Se construye la computadora BINAC. 1947.
-Componentes:1.Se inventa el ratón eléctrico Claude Shannon. 1940.

2ª generación(1952-1960)
-Autores:1.John von Neumann (1903 - 1957).
               2.John McCarthy, premio Turing 1971.
-Hitos:1.1956.Conferencia de Darthmouth, en donde nace la inteligencia artificial.
           2.1952.Fabricación industrial y comercialización de ordenadores.
-Máquinas:1.EDVCA. 1952.(Electronic Discrete Variable Automatic Calculator)
-Componentes:1.Ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto. Primera red neuronal. 1952. Shannon.

3ª generación(1964-1972)
-Autores:1.Kenneth Thompson.
               2.Robert Noyce.
-Hitos:1.1968. Robert Noyce y Gordon Moore fundan Intel Corporation.
           2.1972. Seymour Cray considera que el software pordría ser más potente en ordenadores monoprocesadores por medio de el procesamiento en paralelo.
-Máquinas:1.1964. IBM empieza a comercializar los 360.
-Componentes:1.1972.Aparecen los disquetes de 5.25 pulgadas.

4ª generación(1975-1977)
-Autores:1.Bill Gates.
               2.Steve Jobs.
-Hitos:1.1975.Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft.
           2.1976.Steve Jobs y Steve Wozniac fundan la Apple Computer.
-Máquinas:1.1977.Apple II, el segundo ordenador personal de la historia.
-Componentes:1.1975.Altair 8800, considerado el primer ordenador personal.

5ª generación(1981-Actualidad)
-Autores:1.Seymouy Cray. Supercomputadora con capacidad de proceso paralelo.
               2. Marc Andreessen. Autor de Mosaic.1992.
-Hitos:1.1985: primer hardware conocido como Personal Sequential Inference machine (PSI).
           2.1985: Microsoft anuncia Windows 1.0.
-Máquinas: 1.1981:IBM PC.
-Componentes:1.1985 - Sony y Philips crean CD-Rom para los ordenadores.





Lenguajes de programación:
LISP, FORTRAN 90/95, Plankaukül, COBOL, FLOW-MA, FORTRAN, FORTRAN 77.

Videoconsolas:
XBOX(2001), play station(2002).

Películas:
The Matrix(1999), La red social(2010).

-ENLACES: 

1.Las imágenes fueron sacadas de la página wikipedia. 
2.Enlaces de información.
www.dma.eui.upm.es/historia_informatica/Doc/principal.htm
es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Historia_de_la_computación
www.wikilearning.com/.../historia_de_la_informatica-las.../3653-3
www.monografias.com › Educacion
http://histinf.blogs.upv.es/



(La música es un poco deficiente pero servirá para entender los orígenes de la informática)

martes, 13 de diciembre de 2011

CANCIÓN PARA EL BLOG:




He elegido este tema porque habla de como tenemos que cuidar el planeta y sobretodo ayuda a concienciar a la gente de que otro mundo mejor es posible si nosotros queremos cambiarlo. Por ello creo que esta canción representa bastante bien el tema de "toma el pulso a la tierra".

miércoles, 30 de noviembre de 2011

LA TECNOLOGÍA: CRÍTICA:

Vivimos en un mundo en que prácticamente nos lo hacen todo las máquinas. El valor del trabajo o del sacrificio casi se ha perdido y vamos encaminados hacia un futuro muy triste, en el que dependamos completamente de la tecnología y no de nuestras capacidades mentales, físicas o de trabajo. La tecnología no debe ser un impedimento para el desarrollo de estas destrezas, sino una mera herramienta de información y de mantenimiento del bienestar básico. Nos han sustituido las máquinas, y por ello las habilidades humanas se están perdiendo a un ritmo acelerado.

La memoria ya no hace falta para nada, pues podemos buscarlo todo en internet y además donde y cuando queramos. Así como la capacidad de aprendizaje y entendimiento. Ya no hace falta entender nada teórico, todo se reduce a lo práctico, a lo banal, a lo meramente práctico. ¿A quien le interesa

lunes, 21 de noviembre de 2011

ESTADÍSTICAS DE LA ENCUESTA:

Los resultados de la encuesta han sido satisfactorios: la mayoría de la gente tiene la opinión de que los bancos por internet no son totalmente seguros. Una amplia mayoría también piensa que con los bancos con internet se puede ahorrar bastante tiempo. Se ha mostrado en la encuesta que las medidas de seguridad con respecto a estas entidades y las operaciones que se pueden llevar a cabo en ellas son necesarias para la mayoría de la gente.

martes, 15 de noviembre de 2011

EL CINE Y LA INFORMÁTICA:

-LA INFORMÁTICA EN EL CINE:


1.INTRODUCCIÓN:
Hoy por hoy, ya no hay que ir a buscar una película que trate sobre la informática para ver ordenadores. La informática a pasado a ser parte del día a día y esto queda reflejado en el cine. Sin embargo es en las películas en las que la informática es parte crucial del film, donde más se fantasea con estos temas.

Las películas que giran en torno a hackers y sus quehaceres son las peor paradas. Hollywood tiene la costumbre de inventarse interfaces de usuario totalmente inverosímiles, en 3 dimensiones.

Por supuesto, los ordenadores son rapidísimos. Escanear todo internet en busca de palabras clave no lleva nada de tiempo. Sin embargo, copiar un archivo crucial para resolver una trama de conspiración a nivel mundial puede llevar 4 largos minutos.

2.CONTENIDO:

-Historia de la informática y cine:
Con este apartado quiero dar a conocer la relación entre la informática y el cine. A medida que la tecnología avanza todos los medios quieren implementar sus avances y el cine no se queda atrás.
El cine ha desarrollado muchas técnicas a través de la historia pero tal vez la mejor técnica ha sido la de sus películas en 3D, las cuales transmiten un realismo al espectador, al punto que este parece estar dentro de la película.

La generalización de las tecnologías relacionadas con el ordenador cambió al cine para siempre. Los antiguos efectos especiales a base de maquetas y sobreimpresiones pasaron a ser desarrollados mediante ordenadores, por lo que en la actualidad la industria del cine depende casi por completo de la informática que hace pensar en un futuro sin actores reales sino virtuales.  Hay que tener en cuenta que el 90% de las películas más taquilleras de la historia ha sufrido algún tipo de retoque informático, ya sea por software o hardware.

Se usan imágenes generadas por ordenador en películas, programas de televisión y publicitarios. Los videojuegos usan más bien los gráficos realizados por ordenador en tiempo real, pero también pueden incluir escenas de corte preelaboradas e introducciones de películas que serían aplicaciones típicas de imágenes generadas por ordenador.

En el cine y la televisión, se recurre a menudo a las imágenes generadas por computadora porque son más baratas que el recurso a métodos físicos, como la construcción de maquetas complicadas para creación de efectos, o alquiler de mucho vestuario para escenas de multitudes de personas.

-1895: Georges Melies conseguía en pantalla la transformación de un autobús en un coche fúnebre. Fue pionero en la utilización del truco de sustitución de elementos.
-1973: apareció la primera producción de Hollywood que utilizó imágenes generadas por ordenador como método para crear efectos especiales nunca vistos hasta entonces. Su nombre:Almas de Metal,
dirigida por Michael Crichton.

-¿Cuáles son las razones que impulsan a la industria del cine a volcarse con la última tecnología?

La razón principal hay que buscarla en el abaratamiento de los costes de la producción. Las empresas creadoras de software específico para el cine, como Discreet consiguen grandes dividendos.

La eliminación digital de los elementos no deseados en el fotograma y los posteriores ajustes de color e iluminación pertinentes conseguían que la retina del espectador no fuera capaz de captar las modificaciones.

-Las dos primeras películas en las que intervineron imágenes generadas por ordenador:

Tron (1982) y Last Starfighter (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores a relegar esta clase de imágenes.

El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por ordenador fue creado por Pixar para la película Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985.

-1993: Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios de la película parecían tan reales y la película integraba tan impecablemente tanto imágenes generadas por ordenador como secuencias reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma.

-1994: Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por ordenador.

-1995-1996: Toy Story (de Pixar) y Cassiopeia fueron las primeras películas totalmente generadas por computadora.

-2000: Las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales.

-Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen sí ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del material informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar la complejidad de los gráficos.
-La informática y el cine de animación:

Konstantinov y un grupo de matemáticos utilizaron la técnica de stop-motion para generar Kitty, esta película de animación, creada en Rusia, probablemente sea una de las primeras de la historia en que participó un ordenador. La historia del cine de animación es igual o más importante que el cine convencional en el campo de la informática.

-Toy Story provocó un gran impacto en la industria del cine con su innovadora animación por ordenador. Toy Story dejó un legado con la famosa frase «Al infinito… ¡y más allá!. Paradójicamente, parece que ese sea el lema de la unión del cine y la informática con un futuro cada vez más espectacular en donde el fin no es tal sino siempre es un nuevo principio y una unión más dependiente entre los dos.

-Filmografías destacadas:
  • Mickey’s Christmas Carol, Young Sherlock Holmes, Toy Story, Toy Story 2, Buscando a Nemo, Los increíbles, Cars, Ratatouille, The Princess and the Frog, Toy Story 3 o Cars 2.
 

-Los actores virtuales:
 La aplicación del más potente software y hardware a la industria del cine ha acabado provocando la creación de películas de animación íntegramente generadas por ordenador.
La compañía de animación por excelencia es Pixar Animation Studios.

-Dreamworks:
El otro gran peso pesado es Dreamworks, compañía responsable de títulos como Antz y Shreck. Esta última pasará a la historia por ser la primera programada en su totalidad en Linux.

-Un repaso sobre la tecnología aplicada al cine:
En cuanto a los elementos tecnológicos importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software:
1.Hardware: en este destacamos el scanner, la estación de trabajo y la registradora.
2.Software: en este destacamos el software 3D, programas de composición digital. Consta de paquetes de animación que consisten en uno o varios módulos con los que se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto.

-Ejemplos de la animación 3d:
Los animadores en Disney revolucionaron la industria con muchas innovaciones como el uso del sonido en cortos animados, y la cámara multiplano que creo el efecto de perspectiva de los fondos dependiendo del punto desde donde se viera.

-Ambiente – El color de la superficie de un objeto que no está expuesto a la luz directa.
-Difusión – El color de la superficie que está encarando directamente la fuente de la luz.
El valor que controla la reflexión o brillo de la superficie.

http://www.javipas.com/2007/08/14/las-10-grandes-traiciones-del-cine-a-la-informatica/
http://nfermos.blogspot.com/2006/08/la-informtica-y-el-cine.html
http://www.entrebits.com/fotos/aciertos-informaticos-en-cine-y-tv/
http://blog.yalocin.com/?p=102
http://www.decine21.com/Listas/50-peliculas-sobre-informatica-ordenadores-e-internet-81
http://www.terra.es/tecnologia/articulo/html/tec3478.htm

Imagen



LUDOPATÍA, FOBIAS Y ENFERMEDADES RELACIONADAS CON LOS JUEGOS:

 1.INTRODUCCIÓN:


   La ludopatía es una enfermedad bastante grave relacionada con la adicción enfermiza al juego, llegando a afectar a su vida personal.

   La Organización Mundial de la Salud reconoció la ludopatía como una enfermedad que define como un trastorno mental. Es una patología compulsiva,incurable y progresiva que cada vez está afectando a más personas.


2.CONTENIDO:                    Enlace


   En España, la adicción al juego afecta a más de un millón y medio de personas aproximadamente. De ellos, 600.000 son considerados ludópatas y los 900.000 restantes son jugadores-problema (rozan la ludopatía sin incurrir en acciones como faltar al trabajo o pedir dinero para jugar).

   No existe un perfil tipo del jugador compulsivo: la enfermedad puede afectar a cualquier persona, sea hombre, mujer, joven o mayor. Pero se ha demostrado que la mayoría de los casos suele tener en común una personalidad marcada por la inmadurez y una tendencia hacia la depresión. En los últimos años se ha notado una mayor incidencia de la enfermedad entre los jóvenes debido al auge de los videojuegos y de Internet.

   El ludópata no es el único que sale perjudicado por el juego, su entorno familiar se va deteriorando a medida que él se adentra en la enfermedad. El estado de locura del jugador patológico le lleva a mentir, estafar y endeudarse. Llega un punto en el que se cree sus propias mentiras y se va aislando del resto de la sociedad pensando que nadie lo entiende. En el juego encuentra una escapatoria y un desahogo a sus problemas.


2.1.SÍNTOMAS:
       Preocupación por el juego. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de 'cazar' las propias pérdidas). 

2.2.TRATAMIENTO:

   Últimamente han surgido importantes estudios al respecto con importantes repercusiones.

   La psicoterapia grupal en jugadores es similar a la que se realiza con pacientes alcohólicos. El paciente alcohólico suele ser más pasivo, depresivo y perfeccionista, mientras que el jugador patológico suele ser más competitivo, egocéntrico y enérgico.

   Desde otro abordaje terapéutico, la modificación de conducta está ofreciendo resultados esperanzadores. También se está utilizando técnicas de control de estímulos y exposición, obteniendo esta última modalidad resultados bastante aceptables.

   Los programas dirigidos a la abstinencia total son muy dispares, parece que las técnicas más eficaces, según los datos, son la desensibilización imaginada (variante de la desensibilización sistemática en la que las escenas no se presentan en un orden jerárquico) y la exposición en vivo con prevención de respuesta y control de estímulos.
 
 
2.3.RIESGOS:

      
Existe el riesgo añadido de que, al perder mucho dinero, recurran a falsificaciones, engaños, robos, fraudes o abusos de confianza para conseguir fondos y continuar jugando. Se da este fenómeno, muchas veces, en personas con facilidad para hacerse adictas a otras contingencias: al trabajo, a los atracones de comida, al tabaco, al alcohol… Con facilidad incurren en trastornos depresivos, y en graves dificultades de adaptación. De las personas tratadas por juego patológico, un 20 % ha hecho al menos un intento de suicidio.
   El retrato robot de un jugador patológico suele ser el siguiente: edad adulta, con antecedentes de alteraciones por adicción a sustancias (tabaco, alcohol, etc.) o con antecedentes de trastornos por ansiedad o depresión.
                 


2.4.CRITERIOS PARA CONSIDERAR EL JUEGO PATOLÓGICO:

1. La persona invierte cada vez más tiempo, esfuerzos y dinero en actividades de juego.

2. La persona puede negar que tenga un problema, y decir que es capaz de controlar, pero, aunque lo intente, no consigue abandonar el habito.

3. Gasto desmedido de dinero. Deudas. Apropiaciones indebidas.

3.CONCLUSIÓN:
   Bien es verdad que el juego, practicado con mesura, puede ser entretenimiento. Pero no es menos cierto que algunas personas caen en el juego como enfermedad. Las cifras en cuanto a juego patológico, por ejemplo, permiten suponer que un 1-3 % de la población adulta cae en este tipo de trastorno.
¿Por qué algunas personas no pueden jugar de forma "normal", y llegan a la ruina económica y moral jugando incesantemente su dinero en casinos, bingos, loterías o tragaperras?
El juego patológico se considera un trastorno del control de los impulsos.

   
1.http://www.adicciones.org/enfermedad/juego/
2.www.portalcantabria.es/Psicologia/32.php
3.hazteeltrabajo.blogspot.com/.../ludopatia-fobias-y-enfermedades.html


4.http://www.ludopatia.org/web/faq_es.htm
5.http://www.ludopatia.es/
6.http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/


miércoles, 9 de noviembre de 2011

IMAGEN MANIPULADA CON GIMP.

Publicada en la cabecera del blog.

1.Herramientas usada para encontrar la imagen.
En mi caso he utilizado el google imágenes. Como es una herramienta muy conocida siempre hay alguna imagen de utilidad.

2.Licencia de usos de la imagen.
La licencia está bajo las siguientes condiciones: La condición de reconocimiento, la de no utilizar la imagen para fines comerciales y la condición de compatir igual.

3.Enlace a la imagen original.
Deportivos/http://fondoscoches.com.es/wallpaper/Coches-De-Lujo-Deportivos/

4.Descripción de la transformación de la imagen usando GIMP.
   Primero hemos procedido a abrir nuestra imagen, guardada anteriormente en nuestro equipo. Archivo - Abrir 

   Después hemos cortado la imagen de forma que quedará más ancha que larga. Para ello debemos hacer clic en el primer icono de la caja de herramientas situada a nuestra izquierda (un rectángulo). Debemos de seleccionar después el área de la imagen que deseamos que quede visible despúes del recorte. Para recortar hacemos clic en imagen - recortar selección.

   También hemos querido cambiar el formato de´la imagen de la siguiente manera. Imagen - Escalar la imagen. Después seleccionamos los parámetros que creemos adecuados. En mi caso 283x100 píxeles.

   Por último añadimos un texto a nuestra imagen en el icono de la caja de herramientas que pone A y a partir de ahí añadimos los parámetros desewados en cuanto a tipo de letra, color, etc.





lunes, 24 de octubre de 2011

FUNCIONAMIENTO DE LOS BANCOS EN INTERNET:

1.Funcionamiento de los bancos en internet:

1.1.Definición:

      - La banca por Internet comprende aquellas herramientas que ofrecen una entidad para que sus clientes hagan sus operaciones bancarias a través del ordenador utilizando una conexión por Internet. Es un nuevo tipo de sistema de información que usa los recursos novedosos de Internet para permitir a los consumidores llevar a cabo operaciones financieras en el espacio virtual. Se considera a un banco virtual como un banco sin oficina. Las organizaciones participantes en el intercambio son reales y existen físicamente.
   -En este movimiento del consumidor desde la banca tradicional basada en oficinas a un banca autónoma, los inversores particulares han sufrido un profundo cambio en su relación con las instituciones financieras. Así mismo se ha difundido en otros negocios.

1.2.Ventajas y barreras:

   -Desde el punto de vista del consumidor, la banca online ofrece una serie de ventajas que permiten crear valor:

1.Acceso global.
2.Transparencia en la información
3.Oferta de productos y servicios personalizados.
4.Comodidad y servicios de conveniencia, 24 horas al día, Operaciones desde casa.
5.Ahorro en tiempo.
6.Ahorro en costes para el banco que pueden o deben repercutir en el cliente.
7.Capacidad de elección de los clientesto que el teléfono.
   -No obstante se ha detectado un conjunto de obstáculos o inconvenientes que inhiben la óptima adopción de la banca online:

1.Ausencia de información sobre el uso y servicios ofrecidos y de habilidades tecnológicas entre los usuarios.
2.Límite de servicios y burocracia afuera de línea, aunque ya no se da mucho este problema.
3.Propia intangibilidad y separación física entre el cliente y la entidad.
4.Baja penetración de Internet en algunas zonas rurales o países en vías de desarrollo.
5.Preocupación por la seguridad (virus, piratas,...) y por la información personal y confidencial.
       -Utilizar este tipo de servicios tiene muchas ventajas; una de ellas es que te permite hacer transacciones bancarias en cualquier parte del mundo las 24 horas al día, tales como pagar cuentas o chequear tu cuenta, haciéndolo muy conveniente de tu parte. Lo bueno de los bancos en línea es que nunca cierran, lo que te dan la flexibilidad y acceso a tu dinero en cualquier momento del día. También se pueden incluso gestionar hipotecas en línea. Otra ventaja de los bancos en línea es que son rápidos, competentes y eficientes. El uso de internet ejecuta la transferencia en una velocidad sin precedentes.

    1.3.Procedimiento y medidas de seguridad:

       -Normalmente se opera registrándose con los datos del cliente y una clave o certificado digital. Otras medidas de seguridad son:

    1.Los navegadores pueden almacenar información del formulario de ingreso. Si existe riesgo de que se pueda ver esta información hay que evitar almacenar estos datos.
    2.Usar la conexión cifrada con cifrado fuerte.
    3.Si no utilizamos un ordenador propio, puede tener instalado un programa que capture las teclas pulsadas del teclado. Como medida de seguridad adicional, se puede introducir la contraseña pulsando unos botones mediante el ratón.
    4.Guardar la contraseña en un lugar seguro.
    5.La firma es una clave que sirve para realizar movimientos de dinero. La medidas de seguridad sobre la firma tienen que ser fuertes.

       -El auge de la banca online ya es un hecho real, cada día hay mas personas que acceden y usan este servicio para realizar sus transferencias bancarias, pagos, consultas etc. Por este motivo no tenemos que bajar la guardia en cuanto a proteger nuestras operaciones de posibles manipulaciones, de posibles robos de nuestras finanzas y salvaguardar nuestros datos.

       -El hecho de estar sentado tranquilamente en su casa no le exhibe de cualquier hurto "informático" y debemos de tomar precauciones tal y como haríamos por ejemplo al sacar dinero de un cajero automático o al pagar con una tarjeta de crédito. Tenemos que romper con el miedo que se tiene a la hora de acceder al banco por internet, y esto se consigue poniendo a nuestra disposición las máximas medidas de seguridad posibles.

       -No hay más peligro en el mundo informático, en cuanto al dinero que en el mundo real. El único problema es el desconocimiento y tomando las precauciones adecuadas es incluso más seguro. Igual que no se nos ocurre perder de vista nuestra tarjeta de crédito cuando compramos, o que miramos bien antes de sacar dinero de un cajero automático lo mismo ocurre con las transacciones a través de internet.

    2.Conclusión y opinión personal:
       Los bancos en internet nos dan mucha libertad para nuestras finanzas y operaciones. Gracias a ello no se ralentizan tanto mchas actividades bancarias que llevarían mucho tiempo. Internet nos ofrece trabajar de una manera rápida y sencilla, pero como se ha dicho anteriormente esto también tiene sus riesgos, como por ejemplo transferencias indeseadas, operaciones mal realizadas...


       De todas formas, personalmente creo que los bancos en internet tienen más pros que contras y que gracias a toda la informática financiera han fluido mucho más rápido las operaciones bancarias. Saber manejarse por estas webs y utilizarlas nos pueden ahorrar mucho tiempo y muchos quebraderos de cabeza a la hora de gestionar nuestra actividad con las entidades bancarias.


    Algunos de estos bancos "online" que se pueden visitar por la red son Activobank (banco sabadell), bancopopular (banco popular), uno-e (BBVA), openbank (Grupo Santander) , ibanesto (Grupo Santander), oficinadirecta.com (Banco Pastor), Self Bank (la Caixa), ING Direct (ING Group)...

    3.Enlaces:
    http://finanzaspracticas.com.mx/1814-Beneficios-de-la-Banca-por-Internet.note.aspx
    http://www.monografias.com/trabajos12/bancain/bancain.shtml
    http://www.mercofinanzas.com/ventajas-y-desventajas-del-uso-de-los-bancos-por-internet/
    http://www.netconsul.com/riesgos/arbi.pdf
    http://www.articulosi.com/informacion-y-servicios-de-los-bancos-en-linea
    http://www.xavierserbia.com/2011/06/beneficios-y-riesgos-de-la-banca-en-linea/
    http://www.aedem-virtual.com/articulos/iedee/v13/132145.pdf
    Procedencvia de la imagen.

    Presentación blogs y periodismo:

    lunes, 17 de octubre de 2011

    LOS BLOGS VS EL PERIODISMO PROFESIONAL:

    -BLOGS VS PERIODISMO:

    1.INTRODUCCIÓN:
       Blogs vs. periodismo. Una discusión recurrente. Los blogs son el mayor asalto a la información, los medios y el espacio público que hemos conocido. Nada ha democratizado tanto la información como su aparición. Pero la pregunta es ¿la información la puede dar cualquiera desde su blog o página particular o tiene que salir a la luz sólo la información veraz de los periodistas profesionales? ¿los valores de la conversación y los de la obra abierta y dinámica son importantes para la veracidad?


    2.DESARROLLO:                                                             procedencia de imagen        
       El Periodismo 3.0 es la ventana tecnológica y social que crea la entrada de muchas voces en el espacio público. Favorece el pluralismo, pero también la manipulación y propaganda. Hacen falta filtros. El criterio social es una gran herramienta pero también es muy peligrosa, ya que cada cual puede dar la información que le parezca conveniente.

    Pero todos los blogs no son periodismo, afortunadamente, porque la mayoría son sobretodo de comunicación interpersonal. Muchos tienen información, pero a menudo acotada a determinados grupos y audiencias en muchos casos bastante reducidas.

    Otra cosa muy diferente es la información periodística, definida históricamente como la de actualidad, relevante para una amplia audiencia y con valor para tomar decisiones sobre los asuntos públicos y la vida cotidiana.

    Mucha gente opina que la información del periodismo es la mejor que puede ser dicha rápidamente. El tiempo, para investigar y editar es mucho mayor en los periodistas, ya que son profesionales y se dedican a ello. De lo general a lo especializado hay muchísimo y lo más interesante de los blogs informativos es la especialización y la aparición de multitud de testigos de noticias con capacidad de contarlas por sí mismos con texto, imágenes, sonidos...

    La información o noticia más provechosa es cuando el bloguero es testigo directo de un acontecimiento, cuando cuenta una situación relevante con la que está relacionado (afectado o experto) y cuando se preocupa por contrastar la información de otros con el contexto adecuado (el bloguero como vigilante).  Entonces se produce información original a menudo no cubierta por los medios.

    Otro aspecto es la discusión sobre lo que publican los medios y los asuntos públicos, donde la blogosfera es mucho más opinativa y tiende a ser más heterogénea. El desafío y los límites del periodismo 3.0 están en aumentar la información, su precisión y su contraste, y en desarrollar los medios de redes sociales que permitan manejar el universo creciente de la blogosfera.

    Las redacciones son organizaciones pensadas para los diarios, radios o televisiones (ediciones) o internet (actualización constante). Fundir esos procesos es lo más complicado y la calidad de la información se resiente muchas veces.

    -Los blogs y los medios sociales son la explosión de la identidad de dominio público, de la vida mediatizada de sus autores y la proyección del yo digital.
    Cuando toda la vida se mediatiza es más imprescindible el contacto directo con la realidad. Esa información es la que aportan los blogs testigos y medios testigos, los medios hiperlocales que informan de la vida comunitaria, y muchos expertos y profesionales que bloguean sobre su actividad.
    Lo difícil del periodismo no es la edición, sea el soporte que sea, sino dar con la información, verificarla, contrastarla y contextualizarla.

    -Ahora hay más información que nunca en la Red, y también más personas contribuyen a la tarea del periodismo. Utilizar mejor el periodismo ciudadano o 3.0 para mejorar la información es el gran desafío.

    3.CONCLUSIÓN:
       La conclusión que yo saco de este tema expuesto aquí es que en una sociedad como la de hoy en día se pueden complementar perfectamente los blogs y la web 3.0 con el periodismo profesional.

       Estos blogs además de darle un soporte importantísimo a los profesionales de la información permiten a particulares redactar más información por su cuenta, estimulando así el intercambio de conocimientos de la actualidad, e incluso de otros temas y desarrollando más elaboradamente esa información en los blogs, añadiendo también siempre que se pueda alguna opinión personal sobre los diversos temas.

    4.ENLACES DE INTERÉS:

    http://mangasverdes.es/2008/01/02/blogs-vs-periodismo/
     www.mediatico.com/es/blogs/periodismo
    documentalblog.blogspot.com/

    http://www.pressnetweb.com/blog/
    http://blogs.elpais.com/periodismo-con-futuro/
    http://www.dialogosfelafacs.net/76/articulos/pdf/76JesusFlores.pdf


    Fuentes consultadas

    Bienvenidos a mi blog

      
    -Hola a todos los visitantes de este blog, que es tanto vuestro como mío. En las entradas de mi blog se dará información detallada sobre todos los temas en los que necesitéis ayuda y estén relacionados con la informática, o si lo preferís con las tecnologías de la información.

    -En mi primera entrada de información, por ejemplo hablaremos sobre el periodismo y los blogs y las relaciones que se puedan dar entre ellos y explicaré de forma detallada pero fácil todas las opciones que se pueden dar con respecto al uso que le pueden dar estos periodistas a los blogs.

    -También a lo largo del curso hablaremos sobre muy diversos temas, todos concernientes a las tecnologías de la información pero las informaciones serán de muy diversas índoles. Por ejemplo publicaremos sobre temas tan variados como gestiones empresariales, periodismo como ya hemos comentado, comercio, videojuegos, ocio, cine, música, arte y un sinfín de temas en los que las tecnologías de la información puedan sernos útiles a la hora de trabajar y aprender.

    -Por eso creo que este blog puede ser bastante interesante y puede darnos pistas sobre como trabajar en el ordenador de manera eficiente y provechosa.
    SALUDOS!
    http://www.salesianosatocha.com/
    Procedencia de imagen